Pomocné aplikace pro učitele i studenty

Se začátkem každého školního přichází na řadu nová látka, náročnější předměty a často i nutnost adaptovat se na zcela nový způsob přemýšlení. Pro studenty i žáky může být tento přechod skokem do neznáma. Pro pedagogy zase zahájení roku znamená výzvu, jak novou látku představit srozumitelně, atraktivně a zároveň efektivně zjišťovat, jak si ji třída osvojuje. V moderní pedagogice proto hraje stále zásadnější roli smysluplná integrace vzdělávacích technologií, které interaktivní formou mění způsob výuky.

Zatímco tradiční výuka často naráží na limity pozornosti, digitální nástroje postavené na principech hry a okamžité zpětné vazby dokážou žáky vtáhnout přímo do dění. Mezi celosvětově nejoblíbenější a dlouhodobě prověřené platformy patří Kahoot!, Quizizz (nyní Wayground) a Mentimeter.

Kahoot!

Platforma Kahoot! představuje pro většinu škol ztělesnění konceptu „škola hrou“. Její největší předností je schopnost okamžitě vybudovat v učebně napětí a soutěživou atmosféru. Služba funguje plně na webovém rozhraní a nevyžaduje od studentů instalaci žádného specializovaného softwaru. Stačí libovolný chytrý telefon, tablet či notebook připojený k internetu. Učitel na interaktivní tabuli či projektoru promítne vygenerovaný číselný PIN kód, případně QR kód, studenti zadají svou přezdívku a může začít hra.

Základem Kahootu byl dříve klasický formát rychlých kvízových otázek s časovým limitem a výběrem z několika barevných geometrických symbolů. Dnes však platforma nabízí široké spektrum formátů:

Tradiční kvízy a pravda/nepravda: Vhodné pro opakování pojmů z minulé hodiny či ověření porozumění.

Týmové a kooperativní módy: Režimy, v nichž žáci netvoří soupeře, nýbrž týmy, které společnými správnými odpověďmi staví věže, případně spolupracují v tematických minihrách (např. únik před překážkami či rybou).

Otevřené odpovědi a řazení položek: Užitečné pro výuku jazyků (doplňování správného tvaru slova) či dějepisu a přírodopisu (správné chronologické či logické řazení fází).

Pro studenty může být motivačním prvkem vizuální stránka – volba tematických avatarů a animované pódium na konci hry, které odměňují nejlepší a nejrychlejší hráče. Pedagog má k dispozici obrovskou veřejnou knihovnu již vytvořených materiálů pokrývajících všechny vzdělávací stupně od základních škol až po středoškolské kurzy. Velkou přidanou hodnotu však představuje tvorba vlastních kvízů.

Velmi efektivní didaktickou metodou je také situace, kdy kvíz nepřipravuje učitel, nýbrž sami žáci pro své spolužáky. V procesu vymýšlení otázky a definování správných i věrohodných špatných odpovědí si autor látku sám hlouběji upevňuje. Pedagog navíc po skončení aktivity získává přehled, který jasně odhalí otázky s nejvyšší chybovostí, a ví přesně, k jakým tématům se v další hodině vrátit.

Quizizz (nyní Wayground)

Představuje alternativu Kahootu, orientovanou na individualizaci a klidnější studijní tempo. Hlavní funkční odlišnost spočívá v distribuci obsahu. U klasického Kahootu se otázka promítá na plátno a studenti na telefonech vidí pouze barevná tlačítka. Quizizz (Wayground) zobrazuje otázku i možnosti přímo na displeji konkrétního žáka. To umožňuje, aby každý student postupoval vlastním tempem. Rychlejší studenti nečekají, až vyprší limit ostatním, a žáci s pomalejším tempem či specifickými poruchami učení nejsou pod takovým tlakem časomíry a mohou si zadání v klidu přečíst.

Kromě textových otázek Quizizz (Wayground) výborně pracuje s bohatým multimediálním obsahem. Podporuje vkládání matematických a fyzikálních rovnic, audio nahrávky a detailní ilustrace. Učitel může kvíz publikovat s deadlinem a studenti jej vypracují doma v čase, který jim vyhovuje. V závěru student nevidí pouze finální skóre, ale má možnost projít si své chyby v režimu zopakování látky (Flashcards), což eliminuje pouhé tipování.

Mentimeter

Zcela odlišnou kategorii představuje nástroj Mentimeter. Na rozdíl od předchozích dvou platforem není primárně navržen jako vědomostní herna, ale jako nástroj pro interaktivní prezentace, řízenou diskusi a sběr názorů v reálném čase.

Umožňuje prezentujícímu přepínat mezi dvěma stěžejními módy:

Presenter Pace: Učitel pevně řídí průběh prezentace. Posluchači na svých zařízeních vidí pouze ten slide a otázku, kterou má lektor právě aktivní. Teprve po přepnutí snímku se publiku odemkne možnost dalšího hlasování.

Audience Pace (Tempo publika): Účastníci procházejí dotazníkem či anketou samostatně na svém zařízení.

Klíčovým rysem je naprostá anonymita respondentů. V běžné třídě se řada studentů stydí zvednout ruku, položit doplňující otázku nebo přiznat, že něčemu nerozumí.

Nabízí pestré typy výstupů:

Slovní mrak (Word Cloud): Z odpovědí účastníků se tvoří shluk slov, přičemž nejčastěji uváděné výrazy se zvětšují. Skvěle funguje pro brainstorming na začátku hodiny či shrnutí klíčových pojmů.

Hodnoticí škály (Scales): Umožňují vyjádřit míru souhlasu na bodové stupnici (např. 1–5), což pomáhá měřit postoje k etickým, historickým či sociologickým otázkám.

Alokace bodů (100 Points): Účastníci rozdělují pomyslných 100 bodů mezi různé priority a preference.

Otevřené otázky a sekce Q&A: Studenti mohou průběžně psát dotazy k výkladu, aniž by přerušovali učitele. Ostatní spolužáci mohou těmto dotazům udělovat hlasy, čímž pedagog přirozeně odhalí nejdůležitější nejasnosti v látce.

V dnešním světě existuje spousta nástrojů, které usnadňují vzdělávání a dělají ho více pestrým. V tomto článků bylo zmíněno pár ověřených možností, které se pro tyto účely dají využít.  

Autorka: Tereza Macková

Read More 

iDZ Praha, TECH novinky 

Zdroj: Pražské školy 

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *