WebGL: tvorba 3D grafiky s využitím programovatelné vykreslovací pipeline (3. část)

Budeme se zabývat vykreslováním povrchů těles složených z trojúhelníků. A nezapomeneme ani na popis funkce paměti hloubky (depth buffer, Z-buffer). Tím získáme základní poznatky nutné pro vykreslování 3D scén.

​Read More 

​ 

Zdroj: Root.cz – články 

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *